Règles et valeurs des cartes
Ordre et points
| Atout | Valet 20 · 9 14 · As 11 · 10 10 · Roi 4 · Dame 3 · 8 0 · 7 0 |
| Autres | As 11 · 10 10 · Roi 4 · Dame 3 · Valet 2 · 9 8 7 0 |
| Sans-atout | As 19 · 10 10 · Roi 4 · Dame 3 · Valet 2 · 9 8 7 0 |
| Tout-atout | Valet 14 · 9 9 · As 6 · 10 5 · Roi 3 · Dame 1 · 8 0 · 7 0 |
En sans-atout, il n'y a pas d'atout : on ne coupe jamais et il n'y a pas de belote. En tout-atout, chaque couleur suit l'ordre de l'atout (Valet, 9, As, 10…), on doit monter dans la couleur demandée, on ne coupe pas avec une autre couleur, et chaque belote (Roi + Dame de même couleur) vaut 20. Les deux contrats valent toujours 162 points au total.
Total des cartes : 152, plus 10 pour le dernier pli (« dix de der ») = 162. La belote (Roi + Dame d'atout dans la même main) vaut 20 points de plus.
Enchères
- On annonce un nombre de points (80 à 160, ou Capot = tous les plis) et une couleur d'atout, ou Sans-atout, ou Tout-atout. Chaque annonce doit dépasser la précédente.
- Coinche : un adversaire parie que le contrat va chuter. Les points du contrat sont doublés. Le preneur peut surcoincher (x4).
- Les enchères s'arrêtent après 3 « Passe » consécutifs.
Obligations pendant le jeu
- Fournir : jouer la couleur demandée si vous en avez.
- Sinon, couper (jouer atout) si un adversaire gagne le pli. Si votre partenaire est maître, vous êtes libre.
- Si un atout est déjà posé, il faut surcouper (plus fort). Si c'est impossible, on doit quand même mettre un atout plus petit.
- Quand l'atout est demandé, il faut monter (jouer plus fort) si on le peut.
Marque
- Contrat réussi si le preneur fait au moins sa valeur (et au moins 82). Il marque alors contrat + ses points ; la défense marque ses points.
- Contrat chuté : la défense marque 160 + le contrat.
- Coinché réussi : le gagnant marque 160 + contrat × 2 (× 4 si surcoinché).
- Les annonces de séquences (tierce, carré…) ne sont pas utilisées ici.